级加点。
比如:大招击杀目标后回复15%生命,这张buff卡牌每升级1次,提高5%的回复,最高35%。
再比如:强化普攻命中敌人后减少某技能秒冷却时间,每升级1次,可以再多减少秒冷却。
五张buff卡牌,每张最高5级,但是却只有15个自由升级点,所以到底该升级哪一张,会有所取舍。
这套代替符文、铭文的方案甚至不需要进行任何充值,即使是新手玩家也有一套默认卡组可以用。
同时,如何平衡氪金玩家和普通玩家之间的矛盾,也是重中之重,不过moba游戏不氪金也行。
本身氪金对moba游戏公平性的影响就没有那么大,又不是说买了一款好皮肤,就一定能打过对面。
前期制作游戏的过程中,尽量以简单易上手为主,再配合精致的建模、流畅的打击感来吸引用户。
等达到了一定的规模后,再去丰富游戏玩法,开发新角色,增加游戏竞技性,甚至突破传统限制。
突破moba游戏的限制,做成3D的moba,同时保留原本的玩法,当然这些都是后话。
如果星空互娱连企鹅游戏都没办法打败,那还谈什么突破限制?
而且现阶段的手机处理器,根本带不动那种游戏,放在电脑上都带不动,还得再发展一段时间。
能火的游戏都是好游戏,都有一技之长,可好游戏不一定都能火,有很多好游戏半路就凉了。
看看号称最佳3D“moba”游戏的虚幻争霸就知道了,有多少玩家还没等到它公测,就玩不上了~
当然,虚幻争霸的问题本身也很多,再加上厂商放弃,转投其他游戏,虚幻争霸凉了也在情理中。
把moba游戏项目组安排好之后,在门口围观的另外两个项目组的员工连忙回到了自己的工作上。
moba游戏本身的机制摆在那里,玩家粘性很高,而fps和竞速游戏就不一样了,尤其是fps游戏。
众所周知,射击游戏是玩家粘度最低的网游,再加上外挂、各种神器的加持,玩家体验非常不好。
竞速游戏同样如此,一款氪金神车,直接把靠技术吃饭的普通玩家按在地上摩擦,这还怎么玩?
“关于fps游戏,传统的fpd游戏我们要做,除了这个外,我再给你们提供一个新的思路:大逃杀。”
大逃杀?
fps项目组的员工都有些懵,项目组组长问道:“是类似于生存王者的那种吗?它不是还没上线?”
“有一点类似,可以把它称为战术竞技型射击类沙盒游戏:
玩家在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区内对抗其他玩家,让自己生存到最后。”
刘大郎给fps项目组的员工画了一个简单的地图,随后再一进行讲解,后者立马明白了是什
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