在如何投放网络媒体广告上,任平生和许涛的意见产生了分歧。
许涛是个资深老玩家,对于173很熟悉,他的看法是:做大不如做强,广告要集中到最多客户的媒体上,要用最多的版面和信息集中宣传,来达到轰动性的效果。
所以,最好的选择就是173,主要的预算要投在173上面。
任平生基本同意许涛的投放理念,但他对173有一些自己的看法。
173的长处很多,比如网站历史久、用户认可度高、资讯更新快等,但这个网站从建立起都是以一个门户的形式存在,对于各类网游的展示和推广,都是最原始、最简单的广告+软文的形式来执行。
这些形式不是不好,在互联网刚兴起的年代,大多数门户网站都是这么做的,效果也不错。
但现在已经是2007年了,互联网用户和网游玩家都换了好几遍,现在的玩家已经不太喜欢这种单方面的灌输宣传方式,他们更喜欢自己可以参与其中,可以自创内容,可以相互分享的玩法。
这就是,而之前门户网站的那套玩法就被归类为。
这个概念是2005年底在美国提出来的,当时在全球互联网界还是一个存在争议的提法,中国国内真正知道这个词并理解其含义的并不多,而真正了解它的价值的更少了。
与最大的区别就在于UGC(UserGeneratedContent)上,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。
如国际上大名鼎鼎的Facebook、YouTube、维基百科,国内出色的模仿者荳瓣、友酷和知否,还有在移动互联网时代大放光彩的Twitter、微博等,在今后的十年里全面出击,将时代风光无限的门户网站打得丢盔弃甲、溃不成军。
而此时刚创办没多久的多乐游戏,正是理念在网络游戏媒体中的一个典型应用。
任平生很清楚地记得,多乐游戏最早就是以玩家博客、公会系统、网游辅助工具发展起家,短短几年内就超过了17173,成为中文网络游戏媒体的老大。
当然,任平生此时不急着把这个理念传输给许涛,他换了一个更为浅显生动的说法。
“你还记得《梦幻三国》最让玩家留恋的优点是什么吧?”
许涛脸色露出憧憬的神色,他的声音也变得轻柔起来。
“创造,每个梦三的玩家都把游戏当做生活的一部分,他们会自己挖掘游戏的乐趣,很多崭新的玩法都是玩家发现的,我在策划之时都没有想到的事,却被他们创造出来了。”
任平生鼓掌表示认可,他借势说道:
“没错,这就是我想要的效果,我们在媒体宣发上也要引入这个设想,不是单纯地由网媒去向玩家灌输,要发动
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