这套弱点在后来的里面百事不爽一直沿用改良到今天,比如在这里攻击到弱点后,还可以交换到他再次攻击,最多一次行动可以换来次次攻击,又比如这里角色打中弱点后,会自动跟出与其形成连击的技能等等,不一而足,虽然有点吃老本的嫌疑,但也证明了这个设计经得起时间考验,就像那句谚语说的,如果没坏就别动它,至于为什么说他是转折点的另一个原因还在于贡献的所有的三D建模,形象在诞生的那个年代,原画跟实际画面基本就是两码事,插画在精美还原到这里也都是些像素小人。
压根看不出圆形,但它大不一样,这全归了他的美术设计,金子一马的功劳,他不仅负责了原画创作,而且还绘制了游戏中的像素画,并设计的与之相符的世界观深度参与到了创作之中,它所绘制的形象或前卫大胆,会诡异帅气而在这里它也尽量通过冷峻的色调和阴影的运用,还原了插画的表现力,甚至有过之而无不及,所以它的原画设计一项于他的表现密不可分。
而在到了这个时代,由于全面采用多边形来描绘整个世界,那些个性洋溢的也必须还原到这顶上,但以他当时的机器性能来说,想要绘制出鲜活的人或是动物,往往不免流于生硬的木偶戏,要传达出原画设定的表现力,可以说难上加难。
但凑巧的是,这时他的设计转变为一种被粉丝称为无机制的风格,无论是角色还是都如同石膏像一样苍白诡异,这也成了后期他招牌式的画风。
建模要还原这样的风格,显然要容易的多这一套建模乃至数值和技能体系,多被修修补补一直沿用到这里,成了另一个纯家宝级别的资源。
是一台许多人留下美好回忆的东西,当年呢,我对着彩电也曾发出过不少机能无限的感慨,不过客观来说,大部分要么胡子要么高性化后失去了小时候脑补的魔力,在这么多里能让我现在依然感觉画面不过时的,首先小到的就是中级地带,接下来就是他了,之所以经不起高清后地细看,主要是多边形少,贴图材质太低,而这两款恰恰回避了这些问题,皆是由于借用了非常取巧的简约配色和场景,虽然看着多边形少贴图也以大片纯色为主,但恰恰就是这种画面看上去有种设计感在里面,比如像前期就出现的。
阿玛拉经路银座大地下道等等都有这种干净冷漠的气质,在于前文所说的无机质的角色造型相呼应,形成了一种统一的风格。
而这种风格我认为与他的主题契合的恰到好处,更像他在宣传语中写的,以往都以为题材,但大多都类似一样,后起之路各色各样的人依然生活在这里过着而与我乍的生活,简而言之就是味道很浓,但他却不一样,在这里最开始他被直
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