。总的来说,抽卡类游戏虽然咋看之下,战斗方面的内容比较简单,但其实,想要搭配出一个完整的阵容所需要的时间与精力并不算少。
拿前世大火的《原神》举例,每一只配队都需要思考如何为主C搭配辅助,如何保障主C的生存,以及是否能为主C搭配出合适的元素反应。
而主C又分为物理输出流,纯元素伤害类型,以及反应类型的C位。再加上各种各样的辅助,副C,以及各元素之间的相互克制,成就等关系,可以说如果单靠自己一个人,想组出一个合适的队伍是比较麻烦的,当然,某哈游自己想方设法推纯色队,将自己吹嘘的元素反应这一特色抹除,那是另一个故事了。
而这一点,也是抽卡类游戏相当重要的一环,即,玩家的养成阶段。
这个阶段大概是玩家们感觉到乐趣最多,也是最为充满成就感的阶段。
因为在这个阶段中,玩家们可以很清楚的见到自己的阵容强度在上升,原来打不过,或者说打起来困难、刮痧的主线、副本现在可以轻松的打过去,会给玩家一中满足感。
于此同时,在这个阶段中,玩家为了凑齐自己所需要的阵容,往往会投入大量金钱精力去获取,提升自己所需要的卡牌。但由于高等级卡牌出现概率较低,玩家们一般会在这个阶段有较大投入。
而除了这两点外,还有一点是最为重要的,那就是“数值刺激”。
这一点在前世一直被广大玩家所诟病,但即使如此,不论大厂小厂,都对这种方法乐此不疲。
原因也很简单,“数值刺激”这种方法虽然老套且简单,但有效,能够足够有效率的刺激玩家们在游戏中消费。
而较为常见的“数值刺激”方法,就是卡关。
在让玩家体验了一段剧情之后,在某个关卡突然加大难度,使之前一路呈现“割草”状态横推而来的玩家感受到难度,然后顺其自然的推出首充之类的充值礼包。
这种礼包往往不需要多少钱,但里面的东西却都是玩家现阶段需要的,以此来推动玩家们消费。
那么如果还是有玩家不愿意消费呢?也简单,游戏公司送!
因而,在这种时候,除了出现充值界面外,伴随而来的,往往还有游戏公司赠送的开服礼物。一般都是例如“钻石”之类的游戏类货币,或者直接就是抽卡道具,一般都会送至少一个十连,加强玩家们的战力,使免费玩家也能突破第一次的卡关。
而于此相伴的,还会有签到礼物,这种活动往往会持续七天之久,将一些不愿充钱的免费玩家给留在游戏中。
而这些,会共同构成玩家弃游的沉没成本——时间,精力与金钱,当然,还有自己对于游戏投入的热情。
当一个玩家出现退游的想法时,他往往会想到,“我都投入了这么长时间,每天好几个小时扔进去,现在说不完就不玩了?要不先放在手机上,每天就做个每日?说不定哪天又想玩了呢?”
而这种玩家,会极大程度的推高游戏的日活,同时,也会是游戏中的土豪与欧皇们装笔的对象。
一边想着,苏晨一边将抽卡手游的各种本质灌输给项目组的同事们。
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